老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于双人成行年度最佳和双人成行年度最佳的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享双人成行年度最佳以及双人成行年度最佳的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
TGA 2021 完整获奖名单:年度最佳游戏《双人成行》
The Game Awards 2021 的各大 游戏 奖项已经尘埃落定,《双人成行》夺得「年度 游戏 」桂冠,而《极限竞速:地平线 5》《死亡循环》等作品也有不错的收获。
年度 游戏 :《双人成行》
其余提名:《死亡循环》《密特罗德 生存恐惧》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机 8:村庄》
最佳 游戏 指导:《死亡循环》
其余提名:《双人成行》《死亡轮回》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》
最佳叙事:《漫威银河护卫队》
其余提名:《死亡循环》《双人成行》《奇异人生:本色》《意航员 2》
最佳艺术指导:《死亡循环》
其余提名:《奇妙逃亡》《凯娜:精神之桥》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》
最佳配乐:《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139...》
其余提名:《奇妙逃亡》《赛博朋克 2077》《死亡循环》《漫威银河护卫队》
最佳声效:《极限竞速:地平线 5》
其余提名:《死亡循环》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机 8:村庄》《死亡轮回》
最佳演出:Maggi Robertson(蒂米斯特雷库夫人,《生化危机 8:村庄》)
其余提名:Erika Mori(艾黎克丝·陈,《奇异人生:本色》)、Giancarlo Esposito(安东·卡斯蒂约,《孤岛惊魂 6》)、Jason Kelley(柯尔特·瓦恩,《死亡循环》)、Ozioma Akagha(朱莉安娜·布莱克,《死亡循环》)
最佳持续运营 游戏 :《最终幻想 14》
其余提名:《Apex 英雄》《使命召唤:战区》《堡垒之夜》《原神》
最佳独立 游戏 :《凯娜:精神之桥》
其余提名:《12 分钟》《死亡之门》《邪恶冥刻》《循环勇者》
最佳手机 游戏 :《原神》
其余提名:《FANTASIAN》《英雄联盟手游》《漫威未来革命》《宝可梦大集结》
最佳 游戏 社区支持:《最终幻想 14》
其余提名:《Apex 英雄》《命运 2》《堡垒之夜》《无人深空》
最佳虚拟现实/增强现实 游戏 :《生化危机 4 VR》
其余提名:《杀手 3》《我猜你会死 2》《孤声 2》《狙击精英 VR》
无障碍功能创新 游戏 :《极限竞速:地平线 5》
其余提名:《孤岛惊魂 6》《漫威银河护卫队》《瑞奇与叮当:时空跳转》《山谷:王冠之影》
最佳动作 游戏 :《死亡轮回》
其余提名:《喋血复仇》《骑士精神 2》《死亡循环》《孤岛惊魂 6》
最佳动作/冒险 游戏 :《密特罗德 生存恐惧》
其余提名:《漫威银河护卫队》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机 8:村庄》
最佳角色扮演 游戏 :《破晓传说》
其余提名:《赛博朋克 2077》《怪物猎人 崛起》《绯红结系》《真女神转生 V》
最佳格斗 游戏 :《罪恶装备 奋战》
其余提名:《鬼灭之刃 火之神血风谭》《月姬格斗:Type Lumina》《尼克儿童频道全明星大乱斗》《VR 战士 5:终极对决》
最佳合家欢 游戏 :《双人成行》
其余提名:《马力欧派对 超级巨星》《New 宝可梦随乐拍》《超级马力欧 3D 世界+狂怒世界》《分享同乐!瓦力欧制造》
最佳策略 游戏 :《帝国时代 4》
其余提名:《邪恶天才 2:统治世界》《人类》《邪恶冥刻》《微软飞行模拟》
最佳 体育 /竞速 游戏 :《极限竞速:地平线 5》
其余提名:《F1 2021》《FIFA 22》《风火轮赛车:爆发》《极限国度》
最佳多人 游戏 :《双人成行》
其余提名:《喋血复仇》《球胜大本营》《怪物猎人 崛起》《新世界》《英灵神殿》
最佳首秀独立 游戏 :《凯娜:精神之桥》
其余提名:《奇妙逃亡》《遗忘之城》《沙贝》《英灵神殿》
最受期待 游戏 :《艾尔登法环》
其余提名:《战神:诸神黄昏》《地平线 西之绝境》《星空》《塞尔达传说:荒野之息》续作
最佳电竞 游戏 :《英雄联盟》
其余提名:《反恐精英:全球攻势》《无畏契约》《刀塔 2》《使命召唤》
《双人成行》是款什么游戏?它为何能拿到TGA年度最佳游戏?
这游戏是一个完全没有往“大而全”的路子上去靠,但却依然显得非常有诚意的游戏。这个游戏的内容非常丰富,关与关之间玩法截然不同,甚至单个关卡当中都会有不同的玩法。此外关卡之间的布景也都截然不同。这些都是诚意的体现。
而这个游戏的精彩之处,在于它完全用关卡来驱动玩家的行为,配合上前面所说的丰富内容,打造了非常紧凑的游戏体验。这也就呼应了前面的“没有往大而全的路子上靠”一说。“大而全”中的“全”通常指的是子系统的数量。而原本最喜欢往游戏里塞多种子系统的游戏是角色扮演游戏和模拟游戏。
自PS4和XONE的这个世代“RPG化”的思想蔚然成风之后,很多射击游戏或动作冒险游戏也开始往游戏里塞更多的子系统——最起码一个装备一个技能树是跑不了的。玩家打开菜单在这些子系统里折腾的时间成为了游戏时长的重要组成部分,原本跑跳开枪的部分虽然还在,但占据的游戏时长也多少被这些子系统摊薄了。
但《双人成行》完全没有这么干。这个游戏里只有那一套动作系统,完全像是个古典的平台跳跃游戏。玩家只需要观察当前的关卡,思考拿着手上的这套动作系统要怎样去通过这个关卡就可以了。这也就是所谓的“用关卡来驱动玩家的行为”。从这一点上来看,《双人成行》是一个相当纯粹的游戏,纯粹到了那个有些俗套的剧情都颇为多余的地步,它已经很大程度上做到了用互动本身来叙事,which is 游戏叙事的一个相当理想的状态。
当然这游戏有它的问题。比如必须得俩人一起玩,又比如它的重玩性不高。但在这样一个没有啥公认的扛鼎之作的年头,TGA把狗蹄给了《双人成行》这么一个风格强烈、诚意十足且完成度也很高的游戏,也还是令人开心的。
关于双人成行年度最佳内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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